Publicado por

R5 – STORYBOARD Y BOCETEADO

Publicado por

R5 – STORYBOARD Y BOCETEADO

A partir de nuestro trabajo de investigación en el Reto 3, identificamos las principales necesidades de los usuarios y establecimos los requisitos…
A partir de nuestro trabajo de investigación en el Reto 3, identificamos las principales necesidades de los usuarios y…

A partir de nuestro trabajo de investigación en el Reto 3, identificamos las principales necesidades de los usuarios y establecimos los requisitos fundamentales para nuestra aplicación. Nuestro objetivo era claro: diseñar una herramienta de comunicación que permitiera realizar videollamadas y chats accesibles para todas las personas, independientemente de su edad o sus necesidades específicas de accesibilidad.

Storyboard

Para realizar el storyboard hemos seleccionado la secuencia más relevante como imaginamos que sería la experiencia de usuario con nuestra app. Para ello hemos hecho el siguiente boceto:

A continuación vamos a explicar las viñetas una en una de izquierda a derecha:

  1. Iniciar sesión: La primera viñeta muestra a una usuaria mayor utilizando nuestra aplicación desde un ordenador. En este paso, la usuaria accede introduciendo su correo electrónico y contraseña en la pantalla de inicio de sesión.
  2. Página de inicio: Una vez iniciada la sesión, la usuaria es redirigida a la página principal, donde se presentan cuatro opciones clave con iconos grandes y visibles: realizar una videollamada, unirse a una videollamada, abrir el chat y acceder a la sección de ayuda.
  3. Sección de ayuda: La usuaria selecciona la opción de ayuda, lo que la redirige a una página con dos opciones claras: videotutoriales de ayuda y opciones de accesibilidad. Estas opciones permiten que los usuarios resuelvan dudas o adapten la aplicación a sus necesidades específicas.
  4. Opciones de accesibilidad: En esta viñeta, la usuaria ha seleccionado las opciones de accesibilidad. Se despliega una página con múltiples ajustes configurables, como ajustes de voz y navegación, ajustes de color, y ajustes de contenido. Una página muy completa que hará que los usuarios puedan adaptar la aplicación a sus necesidades.
  5. Regreso a la pantalla de inicio: Una vez configuradas sus preferencias de accesibilidad, la usuaria regresa a la pantalla de inicio y selecciona la opción de crear una nueva videollamada para poder hablar con su nieta Alba.
  6. Búsqueda de contacto: La usuaria accede a un buscador donde puede introducir el nombre del contacto con el que desea comunicarse. Esto agiliza la búsqueda, permitiéndo encontrar rápidamente a su nieta Alba.
  7. Conexión con el contacto: Una vez seleccionada el usuario de su nieta Alba, la aplicación muestra en pantalla cómo intenta establecer la conexión.
  8. Videollamada activa: Una vez Alba acepta la videollamada, Alba aparece en un recuadro grande, mientras que la imagen de la usuaria se muestra en un recuadro más pequeño en la esquina derecha. 

Bocetado o sketching básico

A partir del storyboard hemos creado nuestro sketching básico donde se puede visualizar con más claridad el contenido de nuestra aplicación.

  1. Diseño visualmente sencillo y funcional que establece el tono visual predominante en toda la interfaz. En esta pantalla inicial, se encuentra el logotipo de la aplicación en una posición destacada, acompañado de un pequeño formulario compuesto por dos campos: uno para introducir el correo electrónico y otro para la contraseña, necesarios para iniciar sesión.
  2. En la pantalla de inicio de nuestra aplicación se destaca un diseño centrado en la accesibilidad y la claridad, donde los iconos visuales desempeñan un papel crucial como ayudas para la comprensión y la navegación.
  3. En la sección de Ayuda de nuestra aplicación, hemos priorizado dos opciones fundamentales que previamente identificamos en la investigación que realizamos en el Reto 3: biblioteca de videotutoriales y sección de accesibilidad.
  4. La sección de Accesibilidad de la aplicación ofrece un catálogo amplio y detallado de opciones de personalización, diseñadas para adaptarse a las necesidades individuales de cada usuario.
  5. Por otra parte en la aplicación encontramos la opción de crear una videollamada. En esta sección podemos encontrar una página visualmente sencilla y un uso constante de iconos para hacer más fácil e intuitiva su navegación. Al seleccionar esta opción, el usuario es redirigido a una página sencilla que incluye un buscador con una agenda integrada, donde se encuentran todos los contactos previamente agregados.
  6. La pantalla está diseñada para garantizar una comunicación clara y efectiva. El usuario principal aparece en un recuadro grande, ocupando la mayor parte de la pantalla, mientras que la imagen del usuario que maneja la aplicación se presenta en un recuadro más pequeño ubicado en la esquina derecha.

 

Debate0en R5 – STORYBOARD Y BOCETEADO

No hay comentarios.

Publicado por

R4 – Prototipo de interacción

Publicado por

R4 – Prototipo de interacción

El objeto que he seleccionado para esta práctica es una botella reutilizable. Este artefacto forma parte de mi rutina diaria, ya que…
El objeto que he seleccionado para esta práctica es una botella reutilizable. Este artefacto forma parte de mi rutina…

El objeto que he seleccionado para esta práctica es una botella reutilizable. Este artefacto forma parte de mi rutina diaria, ya que siempre lo llevo conmigo como una forma práctica de mantenerme hidratada. En mi caso, suelo rellenarla con agua mineral, aunque también puede contener otros líquidos, como café. Su uso más común es transportar líquidos, lo que evidencia una affordance perceptible. Sin embargo, es importante señalar que la affordance de este objeto podría variar dependiendo del contexto sociocultural de la persona que interactúe con él.

Los escenarios habituales en los que utilizo este objeto son los siguientes:

  • Lugar de trabajo: Coloco la botella en mi escritorio y la utilizo cada vez que necesito hidratarme, especialmente durante las comidas.
  • Lugar de estudio: Durante mis sesiones de estudio y prácticas en la UOC, siempre tengo la botella junto a mi ordenador portátil.
  • Actividad deportiva: Cuando corro por la montaña, llevo la botella en mi mochila. Después de completar mi ruta habitual, la utilizo para hidratarme al regresar al coche, donde la dejo junto con mi mochila.
  • Mesita de noche: Antes de dormir, coloco la botella en mi mesita de noche para poder beber agua durante la madrugada sin necesidad de levantarme a buscar un vaso.

Generalmente, no alcanzamos la cantidad de agua diaria recomendada por la OMS, que es de 2 litros. Por esta razón, sería interesante incorporar un artefacto tecnológico a las botellas reutilizables que permita al usuario monitorizar la cantidad de agua consumida durante el día y cuánto le falta para alcanzar el mínimo recomendado.

Además, no todas las aguas tienen la misma composición mineral, y algunas son más adecuadas para ciertos grupos de personas. Por ejemplo, se recomienda agua de mineralización débil para deportistas y agua de mineralización muy débil para mujeres embarazadas y niños. Esta información podría ser comunicada al usuario a través de una pantalla táctil integrada en la botella reutilizable, donde se muestren las características del agua contenida, ofreciendo una experiencia más personalizada y útil.

A simple vista, la botella reutilizable tiene un único propósito principal: permitir la hidratación. Sin embargo, al descontextualizar el objeto, es posible explorar nuevos usos en otros escenarios. Por ejemplo, podría incorporarse una pantalla con tres luces indicadoras: roja, amarilla y verde, que informen sobre el nivel de llenado de la botella. Una luz roja señalaría que la botella está vacía, la amarilla indicaría que se encuentra a la mitad de su capacidad, y la verde confirmaría que está completamente llena.

Prototipo de objeto digital: 

 

La propuesta consiste en una botella reutilizable equipada con una pantalla táctil que proporciona información relevante para el usuario. Además, esta botella podría conectarse a un teléfono móvil, permitiendo recibir notificaciones sobre la cantidad de agua consumida durante el día y el volumen restante para alcanzar los 2 litros diarios recomendados por la OMS.

El prototipo incluye un sistema de notificación visual basado en tres señales de color: rojo, amarillo y verde, que indican el nivel de llenado de la botella. El color cambia según el estado actual de la cantidad de líquido que contiene.

Adicionalmente, la botella tendría la capacidad de analizar el contenido del agua y proporcionar información sobre su composición. De este modo, el usuario podría conocer la marca del agua que contiene, así como si se trata de agua de mineralización débil, media o muy débil, adaptando así su consumo a necesidades específicas.

 

 

Debate0en R4 – Prototipo de interacción

No hay comentarios.

Publicado por

Value Proposition Canva – Diario El Universo

Publicado por

Value Proposition Canva – Diario El Universo

Hola Compañeros, les comparto los resultados de mi Value Proposition Canva. En conclusión, se considera que una propuesta de valor destacable para…
Hola Compañeros, les comparto los resultados de mi Value Proposition Canva. En conclusión, se considera que una propuesta de…

Hola Compañeros, les comparto los resultados de mi Value Proposition Canva.

Value Proposition Canva - Julián Buenaño

En conclusión, se considera que una propuesta de valor destacable para el cliente es la integración de una sección en la página web de últimas noticias generales tipo carrusel para que el usuario pueda informarse de las últimas noticias. Además, de contar con una sección complementaria donde se puedan visualizar las últimas noticias relacionadas con publicaciones en redes sociales, a fin de que el usuario pueda acceder de forma más rápida al contenido deseado.

Debate0en Value Proposition Canva – Diario El Universo

No hay comentarios.

Publicado por

R3 – MAPA DE VALOR

Publicado por

R3 – MAPA DE VALOR

En este proyecto, he llevado a cabo una investigación que ha incluido dos fases principales: Test con usuarios: Realización de pruebas con…
En este proyecto, he llevado a cabo una investigación que ha incluido dos fases principales: Test con usuarios: Realización…

En este proyecto, he llevado a cabo una investigación que ha incluido dos fases principales:

  • Test con usuarios: Realización de pruebas con siete participantes para obtener información directa sobre sus experiencias y necesidades al utilizar productos tecnológicos destinados a la comunicación intergeneracional.
  • Benchmarking de aplicaciones: Análisis en profundidad de cuatro aplicaciones diferentes para identificar sus puntos fuertes y debilidades. Este proceso nos ha permitido comprender mejor las características clave que facilitan o dificultan la accesibilidad y la conectividad entre personas de distintas generaciones.

Estos análisis nos han permitido crear nuestra propuesta de valor. Han sido fundamentales para diseñar una solución que aborde las necesidades que hemos descubierto.

A partir del análisis de nuestra propuesta de valor, hemos identificado un conjunto de mejoras necesarias para mejorar la experiencia del usuario y facilitar la conectividad entre personas de distintas generaciones. Estas mejoras son:

  • Interfaz más intuitiva: Diseñar una interfaz clara y sencilla visualmente, especialmente pensando en personas mayores o con menos experiencia digital.
  • Accesibilidad mejorada: Incluir opciones como ajuste del tamaño de texto, cambio de contrastes y soporte con voz garantizando que la aplicación sea accesible para usuarios con problemas  de visión u otras dificultades.
  • Sección de Ayuda – Tutoriales: Ofrecer guías explicativas en formato de vídeo, imágenes, texto e iconos, que expliquen paso a paso cómo utilizar la aplicación, para aquellos usuarios que tengan dificultades para entenderla
  • Proceso de registro simplificado: Minimizar los pasos necesarios para crear una cuenta, solicitando únicamente la información esencial, y proporcionando instrucciones claras durante el proceso.
  • Lenguaje claro: Uso de icónos y texto para facilitar la comprensión de la interfaz. evitar términos técnicos o jerga especializada que puedan dificultar la comprensión, especialmente para personas mayores o con menos experiencia digital.

Estas mejoras tienen como objetivo principal garantizar una experiencia más inclusiva, eficiente y accesible, promoviendo la interacción entre personas de distintas generaciones a través de la tecnología.

Debate0en R3 – MAPA DE VALOR

No hay comentarios.

Publicado por

R3 | VPC

Publicado por

R3 | VPC

Definición de la propuesta de valor Objetivo de la investigación: Conocer cuáles son los medios y herramientas para mejorar la comunicación entre las diferentes generaciones de una familia cuando se encuentran viviendo en puntos geográficos diferentes, sobre todo entre las más lejanas en edad. Mejoras para la experiencia de usuario Tras analizar todos los resultados obtenidos en el cuestionario y en el benchmarking, a continuación se muestran las posibles mejoras en las herramientas para que la experiencia de usuario entre…
Definición de la propuesta de valor Objetivo de la investigación: Conocer cuáles son los medios y herramientas para mejorar…

Definición de la propuesta de valor

Objetivo de la investigación:
Conocer cuáles son los medios y herramientas para mejorar la comunicación entre las diferentes generaciones de una familia cuando se encuentran viviendo en puntos geográficos diferentes, sobre todo entre las más lejanas en edad.

Mejoras para la experiencia de usuario

Tras analizar todos los resultados obtenidos en el cuestionario y en el benchmarking, a continuación se muestran las posibles mejoras en las herramientas para que la experiencia de usuario entre los miembros de una familia que necesitan comunicarse a través de su dispositivo móvil cuando se encuentran en puntos geográficos diferentes, sea intuitiva y funcional para todos los miembros de la familia sin distinción de edad y cubriendo sus necesidades:

  • Interfaz sencilla: la aplicación tiene que mostrar una interfaz cercana, sencilla, funcional e intuitiva a través de iconos y puntos de interacción fácilmente reconocibles por el usuario.
  • Acciones directas: las diferentes opciones principales han de poder realizarse en uno o pocos pasos para mejorar la experiencia de los usuarios menos habituados a usar este tipo de aplicaciones.
  • Limitar las funciones principales: envío de mensajes de texto y de audio; realización de llamadas y videollamadas individuales y múltiples; envío de archivos.
  • Funciones secundarias: dentro de las funciones principales y en un segundo plano de importancia, el usuario podrá realizar de una forma sencilla, la programación de eventos, compartir pantalla en las videollamadas, aplicar efectos visuales y acciones (como dibujar) en las conversaciones, personalizar su perfil de usuario y otro tipo de configuraciones. Con esto se plantea dejar una primera experiencia de usuario mucho más directa para los menos acostumbrados al uso de dispositivos electrónicos sin perder funcionalidades que pueden completar la experiencia a los que sí que están más familiarizados con estas aplicaciones.

Debate0en R3 | VPC

No hay comentarios.

Publicado por

Wireframe – eluniverso.com

Publicado por

Wireframe – eluniverso.com

Hola apreciados compañeros y profesores, les comparto el wireframe realizado de la página web del Diario El Universo, uno de los periódicos…
Hola apreciados compañeros y profesores, les comparto el wireframe realizado de la página web del Diario El Universo, uno…

Hola apreciados compañeros y profesores, les comparto el wireframe realizado de la página web del Diario El Universo, uno de los periódicos mas conocidos y respetados de mi país.

Debate0en Wireframe – eluniverso.com

No hay comentarios.

Publicado por

Wireframe

Publicado por

Wireframe

Buenas tardes a todos, os comparto aquí mi wireframe del periódico «El País» donde se muestra las estructura de la página que encontramos nada mas entrar a la web.   Entrega de la actividad R2 …
Buenas tardes a todos, os comparto aquí mi wireframe del periódico «El País» donde se muestra las estructura de…

Buenas tardes a todos, os comparto aquí mi wireframe del periódico «El País» donde se muestra las estructura de la página que encontramos nada mas entrar a la web.

Cargando...

 

Debate0en Wireframe

No hay comentarios.

Publicado por

R2 – Wireframe de El País

Publicado por

R2 – Wireframe de El País

He decidido trabajar con el periódico El País, ya que es suelo leer las noticias de su página web a diario. Aquí…
He decidido trabajar con el periódico El País, ya que es suelo leer las noticias de su página web…

He decidido trabajar con el periódico El País, ya que es suelo leer las noticias de su página web a diario. Aquí se puede visualizar el contenido entero: Pincha aquí

Debate0en R2 – Wireframe de El País

No hay comentarios.

Publicado por

R2 | Wireframe

Publicado por

R2 | Wireframe

Media escogido: «La Vanguardia» Enlace a figma: https://www.figma.com/proto/ba1F65Ed9Tk9o1maWYAyRd/D2_DI_WIREFRAME?page-id=0%3A1&node-id=28-232&node-type=canvas&viewport=451%2C743%2C0.48&t=SCgXuiGY7TKai03D-1&scaling=scale-down-width&content-scaling=fixed Entrega de la actividad R2 …
Media escogido: «La Vanguardia» Enlace a figma: https://www.figma.com/proto/ba1F65Ed9Tk9o1maWYAyRd/D2_DI_WIREFRAME?page-id=0%3A1&node-id=28-232&node-type=canvas&viewport=451%2C743%2C0.48&t=SCgXuiGY7TKai03D-1&scaling=scale-down-width&content-scaling=fixed Entrega de la actividad R2 …

Media escogido: «La Vanguardia»

Enlace a figma:

https://www.figma.com/proto/ba1F65Ed9Tk9o1maWYAyRd/D2_DI_WIREFRAME?page-id=0%3A1&node-id=28-232&node-type=canvas&viewport=451%2C743%2C0.48&t=SCgXuiGY7TKai03D-1&scaling=scale-down-width&content-scaling=fixed

Debate0en R2 | Wireframe

No hay comentarios.

Publicado por

R1 Mapeo de experiencia

Publicado por

R1 Mapeo de experiencia

La experiencia que voy a usar para hacer este mapeo es una experiencia que hago varias veces a la semana: ir al gimnasio. Primera interacción: Reservar clase. Antes siquiera de llegar al gimnasio, el primer paso que realizo cuando quiero ir a entrenar es reservar una clase que incluya ejercicio aeróbico ya que divido mi entreno en una primera parte de ejercicio de fuerza y una segunda parte de cardio. ¿Cómo lo hago? Selecciono una de las actividades del calendario…
La experiencia que voy a usar para hacer este mapeo es una experiencia que hago varias veces a la…

La experiencia que voy a usar para hacer este mapeo es una experiencia que hago varias veces a la semana: ir al gimnasio.

Primera interacción: Reservar clase.

Antes siquiera de llegar al gimnasio, el primer paso que realizo cuando quiero ir a entrenar es reservar una clase que incluya ejercicio aeróbico ya que divido mi entreno en una primera parte de ejercicio de fuerza y una segunda parte de cardio.

¿Cómo lo hago?
Selecciono una de las actividades del calendario y presiono el botón “reservar”.

¿Cómo lo siento?
Siento cierta seguridad ya que sé que reservando la clase voy a asegurar una plaza.

¿Cómo lo conozco?
Conozco que lo he realizado de forma correcta cuando veo que aparece un símbolo de “check” en la actividad reservada.

Tipo de interacción: Manipulating

Estilo de interacción: GUI

Contexto de Interacción: Mobile multitouch

Cargando...

Segunda interacción: Llegada al GYM.
Al llegar al gimnasio paso los tornos de la entrada validando con un dispositivo que la compañía me ha proporcionado (que es personas e intransferible).

¿Cómo lo hago?
Paso el dispositivo por el sensor de los tornos.

¿Cómo lo siento?
Es una tarea que siempre me genera cierta inseguridad ya que a veces el sensor no detecta bien el dispositivo y tengo que pasarlo varias veces hasta validad y poder entrar/salir del gimnasio. En este caso no ha habido ningún problema por lo que he sentido alivio al poder entrar.

¿Cómo lo conozco?
Al pasar el dispositivo por el sensor veo como en una pequeña pantalla colocada encima del sensor se puede leer que la validación ha sido correcta y escucho un pequeño click en los tornos que me confirmar el desbloqueo de los mismos

Tipo de interacción: manipulating

Estilo de interacción: gesture

Contexto de Interacción: interacción intangible

Cargando...

Tercera interacción: sala de musculación
Una vez habiendo entrado al gimnasio entro a la sala de máquinas/musculación. Por una cuestión de espacio nos centraremos en una sola máquina (aunque se podría realizar este análisis de cada una de las máquinas del gimnasio).

¿Cómo lo hago?
Me siento en la máquina y le pongo un peso que considero que puedo levantar (por experiencias previas de haber venido más veces al gimnasio). También intento acomodar la máquina para que me resulte lo más ergonómica posible usan las diferentes palancas.

¿Cómo lo siento?
Ahora que ya sé cómo funciona cada máquina me resulta sencillo e intuitivo manipular las máquinas para adecuarlas a mi cuerpo, sin embargo, cuando comencé a ir al gimnasio cada una de las máquinas me parecían una incógnita, lo que me generaba cierta ansiedad no saber usarlas.

¿Cómo lo conozco?
Uso el palito para añadirle peso a la máquina y las partes que están pintadas de color amarillo sé que sirven para ajustar el tamaño de la maquina para ajustarlo a tamaño de mi cuerpo.

Tipo de interacción: Manipulating

Estilo de interacción: Touching

Contexto de Interacción: Interacción tangible

Cargando...

Cuarta interacción: clase de Spinning
Después de realizar los ejercicios de fuerza y teniendo puesto en la clase reservada de forma previa, me posiciono en la puerta de la sala de spinning. Ahí interactúo con otro instrumento que es el que determina si puedo acceder o no a la clase de spinning.

¿Cómo lo hago?
Paso el dispositivo proporcionado por el gimnasio por el sensor y, en el caso de que tenga un puesto reservado en la clase de forma previa, veo cómo el círculo del sensor cambia de color a verde.

¿Cómo lo siento?
Se siente intuitivo y sencillo, es decir, paso el dispositivo por sensor y veo que cambia de color a verde, por lo que interpreto de forma rápida y sin dificultad que puedo entrar a la clase. Se siente reconfortante.

¿Cómo lo conozco?
Tras pasar el dispositivo veo que la luz del sensor se pone verde.

Tipo de interacción: manipulating

Estilo de interacción: gesture

Contexto de Interacción: Interacción intangible

Cargando...

Debate0en R1 Mapeo de experiencia

No hay comentarios.