
R4 – Prototipo de interacción
El objeto que he seleccionado para esta práctica es una botella reutilizable. Este artefacto forma parte de mi rutina diaria, ya que siempre lo llevo conmigo como una forma práctica de mantenerme hidratada. En mi caso, suelo rellenarla con agua mineral, aunque también puede contener otros líquidos, como café. Su uso más común es transportar líquidos, lo que evidencia una affordance perceptible. Sin embargo, es importante señalar que la affordance de este objeto podría variar dependiendo del contexto sociocultural de la persona que interactúe con él.
Los escenarios habituales en los que utilizo este objeto son los siguientes:
- Lugar de trabajo: Coloco la botella en mi escritorio y la utilizo cada vez que necesito hidratarme, especialmente durante las comidas.
- Lugar de estudio: Durante mis sesiones de estudio y prácticas en la UOC, siempre tengo la botella junto a mi ordenador portátil.
- Actividad deportiva: Cuando corro por la montaña, llevo la botella en mi mochila. Después de completar mi ruta habitual, la utilizo para hidratarme al regresar al coche, donde la dejo junto con mi mochila.
- Mesita de noche: Antes de dormir, coloco la botella en mi mesita de noche para poder beber agua durante la madrugada sin necesidad de levantarme a buscar un vaso.
Generalmente, no alcanzamos la cantidad de agua diaria recomendada por la OMS, que es de 2 litros. Por esta razón, sería interesante incorporar un artefacto tecnológico a las botellas reutilizables que permita al usuario monitorizar la cantidad de agua consumida durante el día y cuánto le falta para alcanzar el mínimo recomendado.
Además, no todas las aguas tienen la misma composición mineral, y algunas son más adecuadas para ciertos grupos de personas. Por ejemplo, se recomienda agua de mineralización débil para deportistas y agua de mineralización muy débil para mujeres embarazadas y niños. Esta información podría ser comunicada al usuario a través de una pantalla táctil integrada en la botella reutilizable, donde se muestren las características del agua contenida, ofreciendo una experiencia más personalizada y útil.
A simple vista, la botella reutilizable tiene un único propósito principal: permitir la hidratación. Sin embargo, al descontextualizar el objeto, es posible explorar nuevos usos en otros escenarios. Por ejemplo, podría incorporarse una pantalla con tres luces indicadoras: roja, amarilla y verde, que informen sobre el nivel de llenado de la botella. Una luz roja señalaría que la botella está vacía, la amarilla indicaría que se encuentra a la mitad de su capacidad, y la verde confirmaría que está completamente llena.
Prototipo de objeto digital:
La propuesta consiste en una botella reutilizable equipada con una pantalla táctil que proporciona información relevante para el usuario. Además, esta botella podría conectarse a un teléfono móvil, permitiendo recibir notificaciones sobre la cantidad de agua consumida durante el día y el volumen restante para alcanzar los 2 litros diarios recomendados por la OMS.
El prototipo incluye un sistema de notificación visual basado en tres señales de color: rojo, amarillo y verde, que indican el nivel de llenado de la botella. El color cambia según el estado actual de la cantidad de líquido que contiene.
Adicionalmente, la botella tendría la capacidad de analizar el contenido del agua y proporcionar información sobre su composición. De este modo, el usuario podría conocer la marca del agua que contiene, así como si se trata de agua de mineralización débil, media o muy débil, adaptando así su consumo a necesidades específicas.
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